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 Classe Dofus .

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NaTsu
thigre456
The-Sorrow
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The-Sorrow

The-Sorrow


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MessageSujet: Classe Dofus .   Classe Dofus . Icon_minitimeVen 13 Juil - 3:26

Jai remarquer qu'il n'y avait pas de manuel du joueur de classe dans ce forum . Je me propose donc de piocher sur quelque site et de regrouper ce que je trouve pour ma classe le xelor . Je vous porpose de faire de meme pour les classe manquante .
Ps:Tout ce qu'il y auras sur ce topic ne sera pas de mon propre travail . Je mettrais la source du site pour ne pas plagier l'oeuvre d'autre personne .

Voici donc ma categorie: Le xelor

Le sablier de Xélor
Les disciples du sablier de Xélor jouent sur les distorsions du temps. Ils peuvent ralentir ou accélérer ennemis et alliés. Leur dieu Xélor a, paraît-il, la forme d'une horloge.
Ses disciples vivent beaucoup plus longtemps que des êtres humains ordinaires - ils ont une moyenne d'âge de 150 ans. Cette longévité leur vient de leur connaissance du temps et de l'évolution des entités.

Spécialité : Magicien, altérateur de PA.

Armes de prédilection : les Xélors utilisent le Marteau avec une grande force (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec une Baguette (+10% de dégâts).




Caractéristiques de départ :

Points de vie (PV): 42
Points d'Action (PA) : 6
Points de Mouvement (PM) : 3
Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts
Les sorts de classe
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

Niveau Sorts
1 Ralentissement
1 Contre
1 Aiguille
3 Gelure
6 Flou
9 Rayon Obscur
13 Téléportation
17 Flétrissement
21 Sablier de Xélor
26 Poussière Temporelle
31 Vol de Temps
36 Aiguille Chercheuse
42 Dévouement
48 Fuite
54 Démotivation
60 Protection Aveuglante
70 Momification
80 Horloge
90 Frappe de Xélor
100 Cadran Xélor

Détails des sorts sur le site officiel.
Seuils de compétence
A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Xélors. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

Xélor 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Force 0 50 150 250 au delà
Intelligence 100 200 300 400 au delà
Agilité 20 40 60 80 au delà
Chance 20 40 60 80 au delà

Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

Evolutions
Les disciples de Xélor sont connus pour leur maîtrise infaillible du temps. Le personnage est très polyvalent, il est en effet possible de se diriger vers n'importe quel type d'élémentaire. Le Xélor est une classe intéressante a jouer pour les joueurs chevronnés en quête d'expériences nouvelles, pour quiconque sait investir beaucoup d'argent et d'équipement dans un personnage qui peux au final révéler bien plus que l'on en espère...

Les différents types de Xélors
On distingue 6 types de Xélor, totalement différents et ayant chacun leurs attraits et faiblesses : le Xélor Feu, le Xélor Eau, le Xélor Terre, le Xélor Air, le Martelleur et le Ralentisseur (sagesse).




Le Xélor Feu
Monter un Xélor est un jeu d'enfant pour les niveaux 1 a 60. La voie la plus privilégiée au début est le Feu. Quelques sorts forment une belle palette permettant de ce débrouiller, à savoir :

Rayon Obscur (niveau 9)
Sablier de Xélor (niveau 21)
Poussière temporelle (niveau 26)
A cela ajoutons d'autres sorts qui cette fois se voient dédiés au retrait de PA, à l'accélération et donc à la maîtrise du temps. A savoir :

Dévouement (niveau 42) , un incontournable à utiliser (+2 PA au lanceur pendant 2 tours, aux alliés présents dans la zone en forme de croix de taille 2 autour du lanceur. Relancable tous les 3 tours).
Ralentissement (niveau 1), très intéressant au niveau 5 (-1 à -3 PA pour 1 PA et 12 PO).
Vol du temps (niveau 31), utile exclusivement au niveau 5 (vol 1 à 2 PA pour 4 PA en cercle 6 PO).
Démotivation (niveau 54), portée trop faible : sort inutile jusqu'à un éventuel rééquilibrage de cette classe.
Une difficulté au niveau de la progression en expérience se fait sentir à partir du niveau 60. Beaucoup de Xélors se dirigent alors vers les marteaux, et complètent leur généreux CAC avec leurs sorts de distance. Au niveau 70, une grande page se tourne pour les Xélors : l'obtention du sort Momification. Ce sort offre de généreuses résistances qui renforcent l'attrait des Xélors Feu. Le seul problème de ce sort, est qu'il vous oblige a lancer de fulgurants assauts tant que la protection tient. Ce sort permet de combler le creux d'XP vécu précédemment, maintenant que Momification est vôtre vous n'avez plus grand chose a craindre.




Le Xélor Aqueux
Arrivé au niveau 80, l'obtention du sort Horloge, tant convoitée par certains, rebute d'autre. La plupart des Xélors lâchent leur équipement intelligence pour se diriger vers la voie de l'Eau. Horloge est un sort intéressant car pouvant occasionner de sérieux dégâts, dépendant de l'équipement, auquel s'ajoute un retrait de PA non négligeable. Il est intéressant de voir comment les sorts Momification, Dévouement et Horloge vont de paire. Avec 8 PA de base, même si 7 PA suffisent, un enchaînement Momification + Dévouement permet de se monter a 10 voir 9 PA de base. Dans le premier cas, une double Horloge est infligée, et permet de placer suivant les dégâts volé un a deux Ralentissements voir un Sablier. On regrette cette portée de 3 uniquement en ligne, ce qui en fait un sort d'assaut rapproché. De nombreuses autres variantes sont possibles, par exemple le mode 9 PA de base, voir 10 PA. Plus le nombre de PA est élevé plus le nombre d'enchaînements devient conséquent.




Le Xélor Terre
Xelor Eau ou non, l'XP continue ensuite et vous mène jusqu'au niveau 90. Vous recevez ici le moins renommé, mais au combien efficace, sort Frappe de Xélor. Cette gigantesque poigne de roche permet d'infliger de sérieux dégats de type Terre a l'ennemi, une portée de 5 en ligne (au niveau 5) mais pour un coup de 6 PA. Notons que ce sort est indispensable a mettre niveau 5 si vous comptez l'utiliser, sinon sont coût sera de 7 PA pour les niveau 1 a 4. Ce sort surpasse Horloge de part la portée, et le fait que les dégats Terre sont plus facilement boostables. Ce sort est moins interessant pour les moins fortunés, en effet deux variantes sont possibles.
Dans le premier cas, le Xélor peut s'équiper au maximum de force et d'un marteau (dont le célèbre Falistos), ses frappes pourrons atteindre des scores supérieurs à 200. A cette unique frappe s'ajoute des sorts de ralentissement, pour de sympathiques enchainements de sorts.
Le deuxième cas est l'équipement 10 PA, reccomandé au niveau 100 et pour les personnes plus fortunées. Si vous ajoutez les 2 PA de Dévouement, on obtient ainsi le score impressionnant de 12 PA de base, utile pour placer deux frappes. Les dégats équivalent ceux d'Horloge, la surpasse en portée, mais nécéssite un meilleur équipement. De plus, il n'y a aucun retrait de PA sur ce sort.
Votre maitrise des sorts Xélor s'achève dès le niveau 100, avec l'obtention de Cadran de Xélor. Cette invocation de type bouclier statique offre une faible couverture, sont lancé nécéssitant 6 PA : l'utilité de ce sort reste à démontrer.




Le Xélor Air
Au niveau 100, votre destin peut changer. Xelor Terre 10 PA, Horlgeur 9 PA, voir même Xélor Feu, ou bien et probablement le plus dévastateur de tous : le Xelor de type Air. Le Xélor Air se base sur son agilité, il possède une très grande mobilité en combat et peux se montrer très intéressant. Se battant généralement aux dagues, 7 PA de base et Dévouement permettent de placer 3 généreux coups de lames. A cela s'ajoute en général des sorts de retrait de PA à leur maximum (par exemple Vol du temps, qui se révèle très intéressant). Optionnellement, le sort Marteau de Moon peut offrir un bel avantage de portée.




Le Martelleur
La plupart des Xélors se battent au marteau, et la gamme est vaste. Du Toh'lo au Fantal, en passant par le Falistos, le dévastateur Rhide et l'intéressant Réhadaure, le choix ne manque pas. Chaque type de Xélor peut trouver son bonheur dans les marteaux, qui offrent en général une alternative de choix.
Certains Xélor peuvent, en outre, se battre avec de nombreuses armes, en notant bien le malus de dégâts. Epée, bâton, arc, dagues, etc. A vrai dire, le Xélor est probablement une des classes les plus polyvalente de part son adaptabilité. Le temps est immatériel, le Xélor peut ainsi frapper dans tous les aspects du monde matériel.




Le Ralentisseur
Un dernier point a aborder est le Xélor du type "Ralentisseur". N'éloignons pas de vue le fait que les Xélors sont avant tout une classe de soutien, et que leur but est de déformer et modifier le temps à leur avantage, et celui de leur alliés. Le Xélor ralentisseur se base uniquement sur ses sorts de retrait et d'accélération, s'équipant au maximum de PA et de sagesse. Il ne boost que la vitalité et cette même sagesse, et ne se soucie en général pas de ses dégâts. Le but de ce xelor est le soutien pur, et offre une belle alternative. La viabilité de ce Xélor a hauts niveaux est cependant délicate.

Votre Dopeul
Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

Votre niveau Niveau du Dopeul Don
de 9 à 19 20 Poudre de Perlinpainpain
de 20 à 39 40 Marteau de Boisaille
de 40 à 59 60 Boue de Boo
de 60 à 79 80 Peau de Serpentin
de 80 à 99 100 Bandelette

Source : http://dofus.jeuxonline.info/articles/43/Sablier-de-Xelor
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thigre456




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MessageSujet: Re: Classe Dofus .   Classe Dofus . Icon_minitimeVen 13 Juil - 11:48

the-sorrow je trouve que sa laisse a desirer ta été sur JoL et ta fait copié collé je voi pa trop l'interet.....

mais bon si apret sa convient au autre moi sa me derange pa lol!
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The-Sorrow

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MessageSujet: Re: Classe Dofus .   Classe Dofus . Icon_minitimeVen 13 Juil - 14:22

baaah tu vois en faite j'en ai marre d'aller sur plein de site donc voila ... puis je l'ai dit . Tout c qu'il y aura ne sera pas de moi je n'ai pas le temps a ca . Et puis ne tkt pas je ne veut pas plagier quelque chose mais juste rassembler ce que je voudrais pour aprendre de ma classe . La est uniquement mon but . Jaurais pu donner juste le lien mais cela reviendra a mon probleme personelle qui est la non polyvalence du forum donc si tu voudrais refaire un topic sur les classe en i mettant de ton travail personelle je serai ravis d'enlever celui la copier sur le site ( Eh oui je l'ai dit auparavant . Je n'ai pas le temps pour ce travail la !)
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NaTsu

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MessageSujet: Re: Classe Dofus .   Classe Dofus . Icon_minitimeVen 13 Juil - 15:20

The-Sorrow, je pense comme toi, j'en est marre d'ouvrire 15 site en meme temps pour savoir se que je veux, seulement mettre toute les info concernan chaque classe, ce n'est pas sur une page de forum qu'il faudrai mettre sa, mais cree son propre site :/
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jo1694

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MessageSujet: Re: Classe Dofus .   Classe Dofus . Icon_minitimeVen 13 Juil - 16:40

Les bottes de Sadida
La guilde de Sadida est composée de curieuses créatures. Elles dorment 23h par jour et sont en harmonie avec la nature. Ces créatures n'ont pas de lieu d'habitation précis et vivent au jour le jour, dans des endroits bien souvent peu hospitaliers.

Spécialité : Magicien de la nature, invocation de poupées.

Armes de prédilection : les Sadidas utilisent le Bâton avec une grande habileté (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Marteau (+10% de dégâts).

Caractéristiques de départ :

Points de vie (PV): 42
Points d'Action (PA) : 6
Points de Mouvement (PM) : 3
Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts
Les sorts de classe
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

Niveau Sorts
1 Tremblement
1 La Folle
1 Ronce
3 Poison Paralysant
6 Larme
9 La Bloqueuse
13 Ronce Apaisante
17 Puissance Sylvestre
21 La Sacrifiée
26 Sacrifice Poupesque
31 Connaissance des Poupées
36 Ronces Multiples
42 Arbre
48 Vent Empoisonné
54 La Gonflable
60 Ronce Agressive
70 Herbe Folle
80 Feu de Brousse
90 Ronce Insolente
100 La Surpuissante

Détails des sorts sur le site officiel.
Seuils de compétence
A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Sadidas. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

Sadidas 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Force 50 200 300 400 au delà
Intelligence 100 200 300 400 au delà
Agilité 25 50 75 100 au delà
Chance 100 200 300 400 au delà

Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

Evolutions



Le Sadida Naturel
C'est le Sadida le plus commun. Il utilise la nature comme moyen pour combattre et, pour cela, augmente sa force et sa vitalité. Il utilise la Ronce (5), la Ronce Multiple (5), la Ronce Agressive et la Sacrifiée (5). Libération et Arbre peuvent aussi le tirer de mauvais pas. La Cawotte lui offre un avantage notable, et il n'hésite pas à se servir des invocations annexes Chaferfu pour pallier son manque de sorts directs.
Il est doté d'un équipement qui augmente sa force afin de faire plus de dégâts. Ses Ecrabouilleurs de Iop l'accompagnent asez longtemps, et les Ecaliseurs (pas très puissants mais sympathiques à bas niveau) ajoutées à sa Ceinture d'Endurance puis de Sécurité l'aident. Un Ploukoss et une bonne Abracape lui permettront de lancer ses Ronces et ses Multiples au même tour en faisant des dégâts honorables.
Il est sympathique à jouer et assez simple à manier. Il a tendance à progresser vite, mais devient hélas un peu dépassé par ses congénères plus tard. Attention car les recettes de potions d'oublis pour ce type de Sadida sont bien souvent très chères.




Le Sadida Invocateur
Un Sadida Osamodas. Mais attention, il a ses petites particularités !
Il optimise toutes ses invocations : la Sacrifiée (5), la Gonflable, la Folle (5) et la Bloqueuse, sans oublier la terrible Surpuissante (5). Les niveaux sont bien sûr à adapter selon le type d'Invocateur choisi. L'Invocateur utilise également sa Connaissance des Poupées (5) et Libération pour envoyer un maximum de poupées au corps-à-corps.
Il possède un équipement qui augmente de façon formidable ses PA et son nombre d'invocations : Sac à patate sur la tête, Abracape sur le dos, Dracolyre au cou et Anneaux de Satisfaction aux poignets. Il cherche a compléter sa collection avec quelques Ceintures, Bottes et Armes anciennes et légendaires (Fulgu, Toh'Lo...). Tous ces objets le drainent terriblement, c'est pourquoi il n'augmente presque que sa Vitalité. Ce Sadida est très amusant, mais il est à proscrire pour ceux qui veulent combattre eux-mêmes.
Variante : avec un peu d'agilité, le sort Sacrifice Poupesque devient très intéressant, que le Sadida vampirise ses propres invocations ou celles de l'ennemi.




Le Sadida Malin
Là où la Force s'arrête commence l'Intelligence. Ce Sadida va préférer infliger des dégâts mentaux avec ses Tremblements, Herbe Folle, Feu de Brousse, Ronce Insolente et Flammiche.
Il aura du mal à se battre au début de son apprentissage mais sera original vers la fin.
Il possède un équipement qui augmentera les petits dégâts (dégâts +X) ce qui rend les sorts tels que Tremblement plus intéressants. L'augmentation d'intelligence sera évidement capital.
La vitalité est sa caractéristique principale car certains dégâts le toucheront également et, bien entendu, l'intelligence.




Le Sadida Caché
Notre ami Sadida, plutôt axé intelligence et surtout vitalité, s'équipe avec comme objectif d'augmenter la valeur de ses dommages (pas le pourcentage) à moindre frais. Il acquiert une bonne moquette (max +7, disons +5 pour pas cher), deux anneaux Dhynn ou, moins cher, 2 Ecaliseurs (+4 ou +2 donc), une amulette Oly s'il est Ange (+6) ou d'une ambramulette moskito (+5), une bonne Adelus (+5), une arme sympathique (pas mal de marteaux donnent aisément +2), des boubouttes et un chapeaux adéquats. Nous atteignons ici +30 au mieux, ou en tout cas +20 sans problème.
Avec Tremblement (5) et Puissance Sylvestre (5) nous obtenons en 4 tours un total de 140 de dégats fait à tous, sauf à soi (5x4 de base, +0x4 si aucun bonus en intelligence, +30x4 et nous voici à 150). Quelques Ronces bien placées devraient aisément finir les petits ennemis.
Il peut se transformer grâce à sa Puissance Sylvestre pendant que toutes les personnes présentes reçoivent de nombreux dégâts chaque tour. Hélas il ne pourra qu'être seul ou accompagner d'amis Enis car ses attaques font également souffrir ses alliés.
Evidemment cette technique n'est pas très utile contre les gros ennemis, mais elle peut vite être sympathique en drop ou contre un Féca, dès les bas niveaux.




Le Sadida Veinard
L'apparition du sort Larme a ravi certains Sadidas qui avaient jugé bon de favoriser leur bonne fortune (à partir de 50 évidemment, jusque là ils ont augmenté leur chance au moyen de pattes d'Arakne transformées en parchemins). En utilisant Larme (5), la Sacrifiée (5), Ronce apaisante (1) et Libération (4 ou 5) ce Sadida peut faire des dégâts honorables tout en étant extrèmement bon dénicheur d'objets rares.
Il augmente sa Chance, et un peu sa Vitalité. Il possède tout l'équipement du droppeur : Houde, Reinette, Sargasse, Bowisse comme cape et, si possible, comme Bottes (ou bien des Puissantes Bottes de Poursuite), de bons Anneaux+15 et Bwak d'eau ou un Wabbit chance. Il possède l'avantage de ne pas être principalement axé sur le combat typique, ce qui peut convenir à certains.




Le Sadida Endormi
Voici en gros ce qu'il ne faut surtout pas faire.
Il a augmenté son Arbre (4) sans réaliser que le seul avantage (mineur qui plus est) apparaît au niveau 5. Il utilise les sorts de dégâts généraux en multi ou bien n'augmente pas les caractéristiques adéquates (Force/Intelligence/Chance). Par contre il n'a jamais monté sa Vitalité. Il a préféré investir dans la Chance sans se soucier des parchemins, et dans la Sagesse malgré son coût exorbitant.
Ses Bloqueuses (5) et Folles (5) ne servent pas à grand chose car elle ne sintègrent harmonieusement qu'au sein d'un stratégie générale étudiée.
Il végètera quelques saisons puis, lisant par hasard les recettes d'oubli, préfèrera retourner se perdre dans sa forêt natale plutôt que de passer des années à récupérer toutes ces ressources puisqu'il ne peut pas affronter les monstres nécessaires : un bon Sadida Endormi est un Sadida mort

Les invocations
La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du votre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
PdVI = Point de vie de l'invocation
PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
NivP = niveau de votre personnage.

La Folle : elle retire des points d'action (PA) ou des Points de Mouvement (sur CC) aux ennemis.
La Bloqueuse : elle bloque l'ennemi au corps-à-corps.
La Sacrifiée : elle attaque l'ennemi et meurt en infligeant des dégâts d'Air
La Gonflable : elle rend des Points de Vie ou des Points de Mouvement au lanceur de sort.
La Surpuissante : elle invoque une Fourbe.
La Fourbe : elle réduit la portée et les déplacements ennemis.
Votre Dopeul
Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

Votre niveau Niveau du Dopeul Don
de 9 à 19 20 Frêne
de 20 à 39 40 Noisette
de 40 à 59 60 Feuille de Tronknyde
de 60 à 79 80 Feuilles de Tournesol
de 80 à 99 100 Feuilles de Fourbasse
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thigre456




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MessageSujet: Re: Classe Dofus .   Classe Dofus . Icon_minitimeVen 13 Juil - 17:35

lol si sa vous amuse tellement....

Cette guilde possède les sorts de protection les plus efficaces. Un maître de cette guilde peut traverser des champs de bataille en subissant les assauts les plus violents et s'en sortir indemne.
Féca est le dieu le plus protecteur de tous. Il respecte ses fidèles et les protège de tout, aussi bien des coups portés par l'ennemi que des intempéries ou maladies.
Ses disciples respectent autant la vie et la nature que les membres de la guilde d'Eniripsa.
La protection est leur fort et ils font régulièrement pencher l'issue du combat en faveur de leur équipe.

Spécialité : Défense et protection.

Armes de prédilection : les Fécas utilisent le Bâton de manière trés abile (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).
Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

* Points de vie (PV): 42
* Points d'Action (PA) : 6
* Points de Mouvement (PM) : 3
* Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau Sorts
1 Aveuglement
1 Attaque Naturelle
1 Armure Incandescente
3 Renvoi de Sort
6 Glyphe Agressif
9 Armure Terrestre
13 Attaque Nuageuse
17 Armure Aqueuse
21 Immunité
26 Armure Venteuse
31 Bulle
36 Trêve
42 Science du bâton
48 Retour du bâton
54 Glyphe d'Aveuglement
60 Téléportation
70 Glyphe Enflammé
80 Bouclier Féca
90 Glyphe d'immobilisation
100 Glyphe de Silence
Détails des sorts sur le site officiel.
Seuils de compétence

A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Fécas. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).
Féca 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Force 0 100 200 300 au delà
Intelligence 100 200 300 400 au delà
Agilité 20 40 60 80 au delà
Chance 20 40 60 80 au delà

Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.
Image centrée
Evolutions
Image alignée à gauche
Féca Feu

Pour monter un Féca Feu, c'est trés simple : tout dans l'intelligence et un poil de vitalité pour la route.
Arme : le mieux, c'est un bâton Forgemagé feu + Maîtrise du Bâton.
Sorts : Nuageuse, Glyphe Enflammé et Armure Terrestre (90% des monstres tapent au neutre...) à monter au niveau 5. Pour le reste, placez quelques points sur les armures surtout l'Armure Incandescente qui sert contre les classes Feu en PvP.
Vous pouvez placer des points en chance pour améliorer les effets de Bulle, mais l'intelligence est obligée, pour que les armures soient efficaces...
Le Féca est toujours invincible tant qu'il ne fait pas face à un monstre qui fait des désenvoutements. Par contre, il fait très peu de dégâts, jusqu'au niveau 60, après, il se défend plutôt bien.
Une ptite Cawotte est le compagnon idéal du Féca, qui le soigne de ses rares dégâts pris.
Les Fécas sont relativement à l'abri des coups, mais en contre partie, ils ne tapent pas très fort. L'utilisation des glyphes (large zones d'effet) en fond de bons combattants malgré tout.


Image alignée à gauche
Féca Eau

Le Féca Eau est un Féca axant son jeu principalement sur le sort Bulle (niveau 31). En général, un Féca Eau misera plutôt sur sa portée et ses nombreux PM plutôt que sur ses réductions d'armures totalement obsolètes par le manque normal d'intelligence.
Mais comment fait donc un Feca Eau pour se battre? C'est très simple, avant l'obtention du sort bulle, il porte son choix sur le sort extrêmement utile qu'est Aveuglement et le monte au niveau 5 le plus rapidement possible car celui-ci retire 2 PA à l'ennemi et possède la même portée que Bulle (utile plus tard pour toucher un ennemi avec à la fois Bulle et Aveuglement du fait de leur restriction d'un lancer par ennemi).
A bas niveau, un Féca Eau se doit donc de combattre des bouftous qui n'attaquent plus une fois 2 PA retirés ou tout autre monstre ayant les mêmes caractéristiques (car il ne peut compter sur ses armures pour se defendre).
Le jeu est bien évidemment plus difficile pour un Féca Eau par rapport à un Féca Feu en tout cas lors des premiers niveaux car à partir de l'obtention du sort de bulle, le Feca Eau se régale et jouit ainsi d'un jeu novateur pour un Féca, trés fun et surtout qui provoque la surprise chez l'adversaire.
Vient maintenant le problème du CaC, en effet, Bulle bénéficie d'une portée quelque peu bizarre qui empêche de lancer ce sort proche de soi. Ainsi, un Feca Eau se doit de porter une arme (plusieurs bâtons sont très appropriés pour cela) sculptmagés ou forgemagés eau pour se défendre. On retiendra principalement le Bwork Mage donnant un bonus chance, de portée et également des dégats confortables et le Hook, donnant un plus grand bonus chance, de la portée également et aussi un bonus sagesse appréciable lors de l'xp.
La chance d'un Feca Eau ne se boost qu'au parchemins (sauf pour les moins riches les 20 premiers points) et à l'équipement. Tout le reste des points de caractéristiques viendront donc en vitalité, pour compenser quelque peu les armures.
Les sorts à monter pour un Feca Eau sont :

* Aveuglement (niveau 5) pour sa portée égale à celle de Bulle et surtout ses -2 PA.
* Maîtrise du Bâton (niveau 5) si l'on utilise un bâton (très recommandé) afin de pouvoir se défendre au CaC.
* Glyphe d'Aveuglement (niveau 5) également extrêmement pratique car retire entre 1 et 3 PA et est relançable chaque tour.
* Immunité (niveau 4 minimum) afin d'avoir une immunité de 2 tours. Le niveau 5 ne donne qu'un PO de plus mais peut parfois être utile notamment en PvP ou contre de gros monstres.
* Renvoi de Sort (niveau 5) qui offre aussi une belle defense, sûrement un des sorts les plus indispensables de n'importe quel Féca d'ailleurs.
* Bouclier Féca, sans commentaire.

Il est à noter également que possèder de l'agilité pour un Féca Eau peut être très agréable notamment pour se dégager des zones de tacles. Bien évidement, le top c'est de posséder le sort libération.
Les armures aqueuses et venteuses sont aussi utiles pour les résistances aux pertes de PA et PM, l'armure aqueuse étant également boostée par la chance, il n'est pas à exclure de la monter.


Image alignée à gauche
Féca Terre

Le Féca Terre se monte dans les premiers niveaux de la même façon qu'un Féca Eau, à savoir grâce à Aveuglement. Il est par contre totalement à exclure d'investir des points de caractèristiques dans la force. Il faut tout mettre dans la vie, ce Féca étant un modèle entièrement axé sur le CaC. Par contre, monter l'armure terrestre est largement envisageable pour un Féca Terre car la force boost celle-ci et lui permet ainsi d'évoluer un peu plus facilement que le Féca Eau dans les premiers niveaux notamment.
Un Féca Terre boost exactement les mêmes sorts "tactiques" qu'un Feca Eau et peut envisager également de booster les deux sorts que sont Scienes et Retour du Bâton. La Science du Baton est notamment utile sur des bâtons qui requièrent un petit nombre de PA comme les Bâtons du Grand Pa ou les Abraknidy Vivitus. Le Retour du Bâton est aussi utile surtout lorsqu'il s'agit de frapper un ennemi et qu'on a pas la possibilité de taper au bâton à cause de sa zone d'effet qui risquerais de blesser voir tuer un allié.
Image centrée
Votre Dopeul

Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.
Votre niveau Niveau du Dopeul Don
de 9 à 19 20 Pattes d'Arakne
de 20 à 39 40 Corne de Bouftou
de 40 à 59 60 Corne de Bouftou
de 60 à 79 80 Laine de chef de guerre Bouftou
de 80 à 99 100 Corne du chef de guerre Bouftou
Guilde - Séparation
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levieudropper




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MessageSujet: Re: Classe Dofus .   Classe Dofus . Icon_minitimeLun 16 Juil - 17:15

Classe Dofus . S.enutrofIls sont à même de découvrir les meilleurs objets de l'univers d'Amakna. Les bons chasseurs de trésors ne sont pas vraiment bercés dans l'art du combat, mais peuvent au fil du temps devenir des adversaires redoutables grâce à leurs objets.

Spécialité : Altérateur de compétences.

Armes de prédilection : les Enutrofs utilisent la Pelle avec une grande force (+40% de dégâts).


Classe Dofus . P.enutrof

Caractéristiques de départ :

Points de vie (PV): 40
Points d'Action (PA) : 6
Points de Mouvement (PM) : 3
Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts
Les sorts de classe
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

Niveau Sorts
1 Chance
1 Lancer de Pelle
1 Désinvocation
3 Clé Réductrice
6 Sac Animé
9 Boîte de Pandore
13 Tanière des Roches
17 Pelle Fantomatique
21 Force de l'Age
26 Lancer de Pièces
28 Pelle Animée (niv. 29)
31 Cupidité (niv. 31)
36 Roulage de Pelle
42 Maladresse
48 Maladresse de Masse
54 Accélération
60 Pelle du Jugement
70 Pelle Massacrante
80 Corruption
100 Coffre Animée

Détails des sorts sur le site officiel.
Seuils de compétence
A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Enutrofs. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

Enutrof 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Force 50 150 250 350 au delà
Intelligence 20 60 100 140 au delà
Agilité 20 40 60 80 au delà
Chance 100 150 200 230

Classe Dofus . Enu5
Evolutions

Enutrof Eau
L'Enutrof Eau, est le plus courant, c'est le droppeur par définition... Au début, il ne boostera que Chance, son Sac Animé voir Boite de Pandore. (Sac animé au niveau 5 offre un nombre de pv supplémentaire intéressant a bas niveaux, et une zone d'effet considérable, cependant, il se montrera inefficace a hauts niveaux, ou servira éventuellement a éviter une frappe monstrueuse, genre une colère de Iop dans le sac : y'a plus de sac, mais y'a plus de Colère non plus, avant un certain temps... De plus, le sac peut se révéler plus intéressant au niveau 4 qu'au niveau 5, a cause justement du fait qu'il ne protège pas tout le groupe mais un seul membre d'ailleurs, il ne protége pas forcément son propriétaire).
Au début, il est conseillé de s'équiper avec une pelle (neutre) ou une arme éthérée Eau (si ce n'est pas votre premier perso, la forgemagie est votre amie...). Et dés le niveau 20, passer aux Ergots Mina (que l'on ne lache plus avant longtemps). Les Ergots Mina, s'utilisent après avoir lancé Chance, laissez un peu de votre vie partir dans le combat, puis lancez votre Sac Animé, qui perdra de la vie, pendant que vous récupérez la votre...
Au niveau 26, le premier sort Eau, a monter au niveau 5 immédiatement pour une portée monstrueuse : 2 PA, donc tout les bonus aux PA sont bons a prendre... Eventuellement passer en +dommages, ce qui est très rentable avec le lancé de Pièces. Les pièces sont aussi très intéressantes en CC, donc un équipement +CC devrait être appréciable (mais dans ce cas, privilégiez la chance aux +dommages). Les +dommages, ne sont valable que pour ce sort, qui reste le sort à distance le plus valable, pour un bon moment.

Ensuite, préférez passer en Maîtrise de la Pelle + pelle eau et tout en chance, le niveau 60 approchant.
Pelle animé est un sort a mettre soit au niveau 1 soit 5 le bonus apporté est intéressant que pour un combats de plus de 10 tour, mais les points de vie monstrueux de cette invocation sont très intéressant (en plus, pour seulement 3PA).

Cupidité n'est pas pour les Enutrofs Eau mais fera bien plaisir à vos alliés en drop (améliore aussi les dégâts de l'équipe adverse, à ne surtout pas oublier).

Maladresse il n'est pas possible de lancer ce sort si on a pas de ligne de vue. Ce sort n'a pas de raison d'être monter au delà du niveau3, donc la portée est de toute façon toujours inférieur ou égal a lancer de pièces.

Maladresse de Masse n'est relancable que tout les 20 tours. S'il n'est pas lancer au bon moment, le sort est tout bonnement gaché puisque hormis pour les boss, un combat dure rarement plus de 20 tours.

Accélération sera votre meilleure amie, si vous ne tapez qu'au cac, sinon, elle fera un Iop, ou un Sram heureux.

Pelle du jugement. Enfin, du sort qui fait mal...Très bon en pvp , avec 8 pa (pour le sort au niveau 5) La suppression de pm, assez fréquente (pour 1 tour) est redoutable contre nombre de classes, et de monstres, cependant, les monstres esquivent souvent cette perte.

Pelle massacrante, à viser, si vous n'avez pas 8 PA a prendre, pour la Pelle du Jugement. Les dégâts sont plus importants que Pelle du Jugement, mais très aléatoire.

Corruption : un sort sur lequel il faut passer son chemin (il bug donc attendons qu'il soit réparé).

Enfin, le tant convoité Coffre, qui ne sert qu'en drop, à lancer le plus loin possible des adversaires)

Classe Dofus . Enu2

Enutrof Terre
L'énutrof Force est le spécialiste du combat en solo. C'est une vrai terreur au cac a condition de monter la maîtrise de la pelle. Il dispose d'un choix d'équipement très variés et ce quelque soit sont niveau.




Enutrof Air
C'est un prototype, qui donnera en fonction de vos moyens financiers des résultats surprenant. Il tape aux dagues, ou armes forgemagés, et commence a taper avec la force de l'âge. Il est donc résolument cac, et booste Accélération (et avec un bon équipement + pm, dont la Tofu Fou vous multipliez les PM). A réserver a ceux qui ont pas mal de kamas.




Enutrof Feu
C'est un Enutrof avec de très faibles dommages. Mais qui fait un soutien formidable. Une Pelle Fantomatique au niveau 5 rendra plus d'un Féca livide (et avec des + CC, ça devient insupportable)
Roulage de Pelle permet de faire des faible dommages, sans ligne de vue.
Sinon, pour faire un peu de dégâts, la forgemagie est encore votre amie.

Les invocations
Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du votre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
PdVI = Point de vie de l'invocation
PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
NivP = niveau de votre personnage.

Les Enutrof possèdent 3 invocations de classe : Le sac animé, La pelle animée et Le coffre animé.

Votre Dopeul
Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

Votre niveau Niveau du Dopeul Don
de 9 à 19 20 Fer
de 20 à 39 40 Bronze
de 40 à 59 60 Lingot d'Or
de 60 à 79 80 Ebonite
de 80 à 99 100 Kriptonite

http://dofus.jeuxonline.info/articles/37/Doigts-Enutrof flower
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Necrox-Times

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MessageSujet: Re: Classe Dofus .   Classe Dofus . Icon_minitimeSam 18 Aoû - 1:16

Ah les bons vieu Copier/Coller ....
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cocopolly

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MessageSujet: Re: Classe Dofus .   Classe Dofus . Icon_minitimeSam 5 Jan - 18:45

Quelqu'un peut me dire le site de JoL ?? Je m'occupe des Cra vu qu'on a pris Féca ...
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MessageSujet: Re: Classe Dofus .   Classe Dofus . Icon_minitime

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